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Table of Contents
Intro
Ernste Spiele: Geschichten vom Aufstieg des ästhetischen Kapitalismus
Inhalt
Einleitung und Dank
1 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
Ästhetischer Kapitalismus - ein Fall von Koevolution
Von autonomen Feldern und Welten zu ernsten Spielen
Felder und Welten
Ansätze zu einer Theorie der Spiele
Zur Geschichte der ernsten Spiele
Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele
Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele
Kommerzielle Spiele
Koevolution durch Ver- und Bewunderung
Auf der Suche nach Irritationsgeschichten
TEIL 1: KOMMERZIELLE REAKTIONEN AUF KÜNSTLERISCHE ERFINDUNGEN
2 Ästhetische Illusion und ihre kommerziellen Formen: Die Verbreitung der Linearperspektive, 1425-1680
Auftauchen und Verbreitung in Italien, 1425-1510
Die Erfindung des Bildraums, 1425-1435
Gemälde und Bemalungen
Neue Gebäude und Plätze
Bildkörper: Maschinen und Ozeane
Zwischenfazit
Eine Kulturtechnik breitet sich aus, 1510-1600
Gemälde, Drucke und Druckwerke
Neuartige Gebäude und Gärten
Darstellungen neuer Maschinen und Instrumente
Das Bild umgibt den Betrachter, 1600-1700
Gemälde und Drucke
Straßen, Plätze und Gärten
Rationale Projektionen
Eine Illusionstechnik und ihre Folgen im Wirtschaftsspiel
3 Kultiviertes Verhalten und neuer Konsum: Gemalte Unterhaltungen in England, 1720-1760
„Politeness": Ein kulturelles Spiel und seine Spuren in der Wirtschaft
Konversationsbilder in vier Arten von Räumen
Varianten von öffentlichen Räumen
Conversation Pieces in Townhouses
Gruppenporträts in Clubräumen
Dekorationsbilder in Vergnügungsgärten
Satirische Drucke in Kaffeehäusern
Von der Irritation der Bildumgebung zur Konsumrevolution
4 Genuss in Serie: Kulturelle Quellen kommerzieller Neuheit, 1955-1965
Spielkonstellationen und Ereignisse.
Entstehung und Inszenierung des Seagram Building
Entstehung und Inszenierung der Flowers Series
Alte Wertquellen in neuen Spielzügen
Vom Stahlskelett zum klassischen Tempel
Vom Zeitungsfoto zur klassischen Moderne
Genüsse in Serien
Seagram-Wirkungen: Residieren in style und Bauen im Stil
Flowers-Wirkungen: Der Schock der reproduzierten Wiederholung
Stimmungsvolle Wiederholungen - ein Erfolgsrezept für die Post-Pop-Wirtschaft
Fazit von Teil 1: Drei Schritte in der Koevolution des ästhetischen Kapitalismus
TEIL 2: ÄSTHETISCHE LÖSUNGEN FÜR KOMMERZIELLEN WANDEL
5 S tumme Behauptungen neuer Wertverhältnisse, 1430-1600
Der Bankier als Heiliger: Petrus Christus' Goldschmied in seinem Laden (1449)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Von Schmiergeldern und Almosen: Pieter Aertsens Fleischstand mit Flucht nach Ägypten (1551)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
6 Unterhaltung für das moderne Selbst, 1720-1890
Genüsse für müßige Kunden: Antoine Watteaus Ladenschild des Gersaint (1720)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Rote Dreiecke und schwarze Zylinder: Edouard Manets Bar im Folies-Bergère (1882)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Von der kommerziellen Irritation zum ästhetischen Ausdruck
7 Gezielte Verwicklungen, 1990-2010
Muster der Fülle: Andreas Gurskys 99 Cent (1999).
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Kunstverkäufe: Takeshi Murakamis Vuitton Shop (2007-2008)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Ästhetische Einmaligkeit im Zeitalter digitaler Verfügbarkeit
Der Glanz der Ladenstücke von Teil 2
8 Von den Geschichten zur Geschichte
Geschichte in drei Stufen
Drei Perioden in der Koevolution von Wirtschaft und Kultur
Ein Vermögen an Vorstellungskraft: 1425-1680
Vielfalt der Geschmacksspiele: 1720-1890
Variationen des Gewöhnlichen: 1950-
Der ganze ästhetische Kapitalismus: Wertschöpfung aus Klang-, Wort- und Filmkunst
Harmonische Tonalität und Literaturexplosion
Sonate und Roman
Variationen des Gewöhnlichen in der Musik und in der Filmkunst
Interventionen als intendierte Spielzüge
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Farbtafelverzeichnis
Personenregister.
Ernste Spiele: Geschichten vom Aufstieg des ästhetischen Kapitalismus
Inhalt
Einleitung und Dank
1 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
Ästhetischer Kapitalismus - ein Fall von Koevolution
Von autonomen Feldern und Welten zu ernsten Spielen
Felder und Welten
Ansätze zu einer Theorie der Spiele
Zur Geschichte der ernsten Spiele
Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele
Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele
Kommerzielle Spiele
Koevolution durch Ver- und Bewunderung
Auf der Suche nach Irritationsgeschichten
TEIL 1: KOMMERZIELLE REAKTIONEN AUF KÜNSTLERISCHE ERFINDUNGEN
2 Ästhetische Illusion und ihre kommerziellen Formen: Die Verbreitung der Linearperspektive, 1425-1680
Auftauchen und Verbreitung in Italien, 1425-1510
Die Erfindung des Bildraums, 1425-1435
Gemälde und Bemalungen
Neue Gebäude und Plätze
Bildkörper: Maschinen und Ozeane
Zwischenfazit
Eine Kulturtechnik breitet sich aus, 1510-1600
Gemälde, Drucke und Druckwerke
Neuartige Gebäude und Gärten
Darstellungen neuer Maschinen und Instrumente
Das Bild umgibt den Betrachter, 1600-1700
Gemälde und Drucke
Straßen, Plätze und Gärten
Rationale Projektionen
Eine Illusionstechnik und ihre Folgen im Wirtschaftsspiel
3 Kultiviertes Verhalten und neuer Konsum: Gemalte Unterhaltungen in England, 1720-1760
„Politeness": Ein kulturelles Spiel und seine Spuren in der Wirtschaft
Konversationsbilder in vier Arten von Räumen
Varianten von öffentlichen Räumen
Conversation Pieces in Townhouses
Gruppenporträts in Clubräumen
Dekorationsbilder in Vergnügungsgärten
Satirische Drucke in Kaffeehäusern
Von der Irritation der Bildumgebung zur Konsumrevolution
4 Genuss in Serie: Kulturelle Quellen kommerzieller Neuheit, 1955-1965
Spielkonstellationen und Ereignisse.
Entstehung und Inszenierung des Seagram Building
Entstehung und Inszenierung der Flowers Series
Alte Wertquellen in neuen Spielzügen
Vom Stahlskelett zum klassischen Tempel
Vom Zeitungsfoto zur klassischen Moderne
Genüsse in Serien
Seagram-Wirkungen: Residieren in style und Bauen im Stil
Flowers-Wirkungen: Der Schock der reproduzierten Wiederholung
Stimmungsvolle Wiederholungen - ein Erfolgsrezept für die Post-Pop-Wirtschaft
Fazit von Teil 1: Drei Schritte in der Koevolution des ästhetischen Kapitalismus
TEIL 2: ÄSTHETISCHE LÖSUNGEN FÜR KOMMERZIELLEN WANDEL
5 S tumme Behauptungen neuer Wertverhältnisse, 1430-1600
Der Bankier als Heiliger: Petrus Christus' Goldschmied in seinem Laden (1449)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Von Schmiergeldern und Almosen: Pieter Aertsens Fleischstand mit Flucht nach Ägypten (1551)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
6 Unterhaltung für das moderne Selbst, 1720-1890
Genüsse für müßige Kunden: Antoine Watteaus Ladenschild des Gersaint (1720)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Rote Dreiecke und schwarze Zylinder: Edouard Manets Bar im Folies-Bergère (1882)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Von der kommerziellen Irritation zum ästhetischen Ausdruck
7 Gezielte Verwicklungen, 1990-2010
Muster der Fülle: Andreas Gurskys 99 Cent (1999).
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Kunstverkäufe: Takeshi Murakamis Vuitton Shop (2007-2008)
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit
Die Erfindung
Veränderungen des Objekts
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung
Ästhetische Einmaligkeit im Zeitalter digitaler Verfügbarkeit
Der Glanz der Ladenstücke von Teil 2
8 Von den Geschichten zur Geschichte
Geschichte in drei Stufen
Drei Perioden in der Koevolution von Wirtschaft und Kultur
Ein Vermögen an Vorstellungskraft: 1425-1680
Vielfalt der Geschmacksspiele: 1720-1890
Variationen des Gewöhnlichen: 1950-
Der ganze ästhetische Kapitalismus: Wertschöpfung aus Klang-, Wort- und Filmkunst
Harmonische Tonalität und Literaturexplosion
Sonate und Roman
Variationen des Gewöhnlichen in der Musik und in der Filmkunst
Interventionen als intendierte Spielzüge
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Farbtafelverzeichnis
Personenregister.