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Details
Table of Contents
Intro
Impressum
Inhalt
Würdigung
1 Einleitung
2 Zum Stand der Figurenforschung
2.1 Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft
2.1.1 Normative Poetiken der Figur
2.1.2 Anfänge deskriptiver Figurentheorie
2.1.3 Strukturalistische und semiotische Figurentheorien
2.1.4 Poststrukturalistische und psychoanalytische Figurentheorien
2.1.5 Kognitive Figurentheorien
2.1.6 Interdisziplinäre Ansätze und transmediale Narratologie
2.1.7 Zwischenfazit: Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft
2.2 Forschung zur Computerspielfigur
2.2.1 Avatartheorien der Figur
2.2.2 Figurentheorie und Computerspiel
2.2.3 Game Studies und kognitive Figurentheorie
2.2.4 Zwischenfazit: Forschung zur Computerspielfigur
3 Figurendarstellung im Computerspiel
3.1 Darstellungsmodi des Computerspiels
3.1.1 Darstellungsmodus: Narration
3.1.2 Darstellungsmodus: Simulation
3.1.3 Darstellungsmodus: Kommunikation
3.1.4 Darstellungsmodus: Deskription
3.2 Ontologie der Computerspielfigur
3.2.1 Figuren als kommunikative Artefakte
3.2.2 Nonlinearität von Figurendarstellungen
3.2.3 Interaktivität von Figurendarstellungen
3.2.4 Konfigurierbarkeit von Figuren
3.2.5 Kommunikative Funktion von Figuren
3.2.6 Weitere Charakteristika von Figuren
3.3 Mittel der Figurendarstellung
3.3.1 Cut-Scenes
3.3.2 Geskriptete Ereignisse
3.3.3 Quick-Time-Events
3.3.4 Sprachliche Darstellungsmittel
3.3.5 Interface
3.3.6 Zwischenfazit: Figurendarstellung im Computerspiel
4 Figurenrezeption im Computerspiel
4.1 Figurenrezeption im Film
4.1.1 Kognitive Filmtheorie
4.2 Figurenrezeption im Computerspiel: kognitive Aspekte
4.2.1 Modi der Figurenrezeption
4.2.2 Ebenen der Figurenrezeption
4.2.3 Interaktivität und Figurenrezeption.
4.3 Figurenrezeption im Computerspiel: emotive Aspekte
4.3.1 Theorie audiovisueller Emotionen
4.3.2 Emotionstheorien des Computerspiels
4.3.3 Ein integratives Modell der Computerspielemotion
5 Figurenanalyse im Computerspiel
5.1 Computerspielfiguren als fiktive Wesen
5.1.1 Artefakteigenschaften fiktiver Wesen
5.1.2 Fiktive Wesen als Symbole und Symptome
5.2 Computerspielfiguren als Spielfiguren
5.2.1 Artefakteigenschaften von Spielfiguren
5.2.2 Spielfiguren als Symbole und Symptome
5.3 Computerspielfiguren als Repräsentationen von Spielern
5.3.1 Artefakteigenschaften ‹sozialer› Aspekte der Figur
5.3.2 ‹Soziale› Aspekte der Figur als Symbol und Symptom
5.3.3 Zwischenfazit: Figurenanalyse im Computerspiel
6 Zur Ästhetik spielergesteuerter Figuren
6.1 Rezeptionsästhetik spielergesteuerter Figuren
6.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung spielergesteuerter Figuren
6.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion durch spielergesteuerte Figuren
6.1.3 Formen der Involvierung durch spielergesteuerte Figuren
6.2 Figurensubjektivität und Embodiment
6.3 Case Study: Subjektivität und Embodiment in Journey
7 Zur Ästhetik computergesteuerter Figuren
7.1 Rezeptionsästhetik computergesteuerter Figuren
7.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von computergesteuerten Figuren
7.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion und non-player characters
7.1.3 Ludische Involvierung und künstliche Intelligenz
7.2 Emotionale Anteilnahme an computergesteuerten Figuren
7.3 Case Study: Figurenrezeption in ALIEN: ISOLATION
8 Zur Ästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren
8.1 Rezeptionsästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren
8.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von Mitspieler-gesteuerten Figuren
8.1.2 Ausdrucksformen sozialen Status durch Mitspieler-gesteuerte Figuren.
8.1.3 Ästhetische Strukturierung von Kommunikation durch Mitspieler-gesteuerte Figuren
8.2 Soziale Involvierung durch Mitspieler-gesteuerte Figuren
8.3 Case Study: Soziale Involvierung in DESTINY 2
9 Zusammenfassung
9.1 Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren
9.2 Analyse von Computerspielfiguren
9.3 Ästhetik von Computerspielfiguren
9.4 Ausblick: Jenseits der Rezeptionsästhetik
Farbtafeln
10 Medienverzeichnis
10.1 Computerspielverzeichnis
10.2 Filmverzeichnis
10.3 Serienverzeichnis
10.4 Literaturverzeichnis (Primärliteratur)
11 Literaturverzeichnis
12 Abbildungsverzeichnis
13 Register
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
V
W
Z.
Impressum
Inhalt
Würdigung
1 Einleitung
2 Zum Stand der Figurenforschung
2.1 Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft
2.1.1 Normative Poetiken der Figur
2.1.2 Anfänge deskriptiver Figurentheorie
2.1.3 Strukturalistische und semiotische Figurentheorien
2.1.4 Poststrukturalistische und psychoanalytische Figurentheorien
2.1.5 Kognitive Figurentheorien
2.1.6 Interdisziplinäre Ansätze und transmediale Narratologie
2.1.7 Zwischenfazit: Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft
2.2 Forschung zur Computerspielfigur
2.2.1 Avatartheorien der Figur
2.2.2 Figurentheorie und Computerspiel
2.2.3 Game Studies und kognitive Figurentheorie
2.2.4 Zwischenfazit: Forschung zur Computerspielfigur
3 Figurendarstellung im Computerspiel
3.1 Darstellungsmodi des Computerspiels
3.1.1 Darstellungsmodus: Narration
3.1.2 Darstellungsmodus: Simulation
3.1.3 Darstellungsmodus: Kommunikation
3.1.4 Darstellungsmodus: Deskription
3.2 Ontologie der Computerspielfigur
3.2.1 Figuren als kommunikative Artefakte
3.2.2 Nonlinearität von Figurendarstellungen
3.2.3 Interaktivität von Figurendarstellungen
3.2.4 Konfigurierbarkeit von Figuren
3.2.5 Kommunikative Funktion von Figuren
3.2.6 Weitere Charakteristika von Figuren
3.3 Mittel der Figurendarstellung
3.3.1 Cut-Scenes
3.3.2 Geskriptete Ereignisse
3.3.3 Quick-Time-Events
3.3.4 Sprachliche Darstellungsmittel
3.3.5 Interface
3.3.6 Zwischenfazit: Figurendarstellung im Computerspiel
4 Figurenrezeption im Computerspiel
4.1 Figurenrezeption im Film
4.1.1 Kognitive Filmtheorie
4.2 Figurenrezeption im Computerspiel: kognitive Aspekte
4.2.1 Modi der Figurenrezeption
4.2.2 Ebenen der Figurenrezeption
4.2.3 Interaktivität und Figurenrezeption.
4.3 Figurenrezeption im Computerspiel: emotive Aspekte
4.3.1 Theorie audiovisueller Emotionen
4.3.2 Emotionstheorien des Computerspiels
4.3.3 Ein integratives Modell der Computerspielemotion
5 Figurenanalyse im Computerspiel
5.1 Computerspielfiguren als fiktive Wesen
5.1.1 Artefakteigenschaften fiktiver Wesen
5.1.2 Fiktive Wesen als Symbole und Symptome
5.2 Computerspielfiguren als Spielfiguren
5.2.1 Artefakteigenschaften von Spielfiguren
5.2.2 Spielfiguren als Symbole und Symptome
5.3 Computerspielfiguren als Repräsentationen von Spielern
5.3.1 Artefakteigenschaften ‹sozialer› Aspekte der Figur
5.3.2 ‹Soziale› Aspekte der Figur als Symbol und Symptom
5.3.3 Zwischenfazit: Figurenanalyse im Computerspiel
6 Zur Ästhetik spielergesteuerter Figuren
6.1 Rezeptionsästhetik spielergesteuerter Figuren
6.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung spielergesteuerter Figuren
6.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion durch spielergesteuerte Figuren
6.1.3 Formen der Involvierung durch spielergesteuerte Figuren
6.2 Figurensubjektivität und Embodiment
6.3 Case Study: Subjektivität und Embodiment in Journey
7 Zur Ästhetik computergesteuerter Figuren
7.1 Rezeptionsästhetik computergesteuerter Figuren
7.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von computergesteuerten Figuren
7.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion und non-player characters
7.1.3 Ludische Involvierung und künstliche Intelligenz
7.2 Emotionale Anteilnahme an computergesteuerten Figuren
7.3 Case Study: Figurenrezeption in ALIEN: ISOLATION
8 Zur Ästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren
8.1 Rezeptionsästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren
8.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von Mitspieler-gesteuerten Figuren
8.1.2 Ausdrucksformen sozialen Status durch Mitspieler-gesteuerte Figuren.
8.1.3 Ästhetische Strukturierung von Kommunikation durch Mitspieler-gesteuerte Figuren
8.2 Soziale Involvierung durch Mitspieler-gesteuerte Figuren
8.3 Case Study: Soziale Involvierung in DESTINY 2
9 Zusammenfassung
9.1 Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren
9.2 Analyse von Computerspielfiguren
9.3 Ästhetik von Computerspielfiguren
9.4 Ausblick: Jenseits der Rezeptionsästhetik
Farbtafeln
10 Medienverzeichnis
10.1 Computerspielverzeichnis
10.2 Filmverzeichnis
10.3 Serienverzeichnis
10.4 Literaturverzeichnis (Primärliteratur)
11 Literaturverzeichnis
12 Abbildungsverzeichnis
13 Register
A
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